Minggu, 14 November 2010

Manipulasi Gambar

0 komentar

Manipulasi gambar/image merupakan suatu proses dimana penampilan visual suatu gambar diubah atau dimodifikasi. Tehnik ini dapat digunakan untuk menghasilkan bermacam-macam efek, mulai dari perubahan-perubahan yang halus hingga penambahan penampilan lebih dramatis lagi atau mendetail.

1. Pengubahan gambar dan filter

Filter/penyaringan dapat diterapkan pada suatu base gambar untuk melakukan pengubahan tampilan gambar dalam berbagai macam cara. Suatu designer dimungkinkan menggunakan filters untuk membuat efek atau mempertinggi kualitas gambar tertentu, atau untuk mengabungkan tehnik dari tampilan yang lainnya. Filters menawarkan pilihan yang luarbiasa dalam hal membuat suatu gambar menjadi lebih unik dan dramatic, tapi filter juga dalam penggunakannya harus dengan ketelitian dan terlatih untuk menghasilkan sesuatu yang memuaskan.

2. Parallax dan Transformasi

Suatu gambar/image dapat didistorsi dan ditransformasi, tetapi kadang-kadang efek ini terjadi secara natural. Parallax, misalnya, membuat sebuah objek terlihat berubah ketika terlihat dari dua sudut yang berbeda dan ini biasanya terdapat pada close up – photography(photo jarak dekat). Sebuah perspektif dapat menyebabkan suatu masalah distorsi dalam perubahan vertical saat memotret bangunan tinggi.

Jumat, 08 Oktober 2010

PEMBAHASAN MENGENAI PERBEDAAN & KARAKTERISTIK GRAFIK 2D/3D

1 komentar
Bagi kalian penggemar video game dan animasi, pasti sudah tidak asing lagi dengan grafik 2D/3D. Dengan perkembangan grafik komputer yang sangat pesat, memudahkan kita mampu berinteraksi dengan komputer dan memahami konsep yang diberikan komputer secara visual. Perkembangan grafik komputer juga berdampak besar terhadap revolusi dibidang animasi dan video game.

Secara garis besar pengertian grafik komputer adalah suatu bidang dari komputasi visual, dimana orang yang menggunakan komputer bertujuan menghasilkan gambar visual secara sintetis dan untuk mengintegrasikan atau mengubah informasi mengenai ruang dan visual yang ada di dunia nyata.

Saat ini grafik komputer sudah banyak diaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari. Mulai dari majalah, siaran berita, televisi, dan dalam pengoperasian komputer itu sendiri, baik yang menggunakan 2D maupun 3D.

Grafik komputer mengalami kemajuan dimulai pada tahun 1960-an. Berawal dari pengembangan program yang bernama Sketchpad oleh Ivan Sutherland. Sketchpad sendiri merupakan suatu program revolusioner yang ditulis oleh Ivan Sutherland pada tahun 1963. Program tersebut membantu merubah cara orang berinteraksi dengan komputer. Peranan Sketchpad sangat penting karena dianggap sebagai nenek moyang dari program Computer Aided Drafting (CAD) dan menjadi suatu terobosan utama di dalam pengembangan grafik komputer secara umum. Dengan adanya Sketchpad, Ivan Sutherland mempertunjukan bahwa grafik komputer dapat digunakan untuk tujuan teknis dan artistik.

Berawal dengan kemunculan grafik 2D. Grafik 2D dapat kita ketahui berdasarkan ruangnya yang hanya memiliki dua sisi, yaitu x dan y. Dalam pengambilan gambarnya sendiri dapat menggunakan vektor atau Bitmap. Sedangkan bila kita melihat suatu animasi yang bergerak, berjalan, melompat, berlari dan semacamnya, hal itu dapat terjadi karena gambar yang dibuat satu persatu atau disebut juga frame untuk menghasilkan gerakan gerakan tersebut. Sehingga bentuk gerakan ditentukan oleh gambar yang dibuat, jumlah frame yang digunakan, serta hitungan gambar per detik. Jadi semakin tinggi hitungan gambar per detiknya maka semakin mulus juga gerakan yang akan dihasilkan. Sebagai contoh grafik 2D pada game 2D dibatasi dengan konsep awal yang dikenal side-scrolling background. Side-scrolling background adalah suatu game dimana saat kita mainkan kameranya akan bergeser ke kanan atau ke kiri dengan kecepatan sesuai dengan gerakan dan kecepatan karakter yang kita mainkan/gerakkan pada game tersebut, contoh game yang termasuk pada jenis ini biasanya adalah jenis platform genre seperti super Mario bross, Sonic dan Megaman. 2D merupakan suatu konsep dimana semua objek berada pada satu bidang datar. Anda tidak bisa bebas bergerak ke segala sisi, gerakan dibatasi hanya horizontal dan vertikal atau secara vertikal gerakan dibatasi hanya pada sumbu x dan y.

Kemudian kembali muncul teknologi grafik komputer yang disebut dengan 2.5D atau pseudo-3D atau pada istilah game lebih dikenal dengan isometric/diametric atau bahkan trimetric projection. Biasanya grafik seperti ini memang mirip grafik 2D dimana objek hanya bisa bergerak secara horizontal dan vertikal, namun beberapa gambarnya dirender secara 3D.

Akhirnya pada era 1990-an grafik 2D sudah mulai ditinggalkan dan beralih ke grafik 3D yang lebih bersifat inovatif. Grafik 3D berbeda dengan grafik 2D. Pada grafik 3D menggunakan tiga dimensi representasi dari data geometrik yang disimpan dalam komputer untuk tujuan melakukan perhitungan dan render gambar 2D. Sistem koordinat pada grafik 3D terdapat 3 sumbu yaitu x, y, dan z. WCS ( world coordinate system ), wcs adalah koordinat yg posisidan arahnya selalu tetap dan bersifat absolute. Disini arah sumbu x,y,z yang anda masukan selalu dihitung dari titik acuan yang sama, tidak tergantung dari arah pandang saat ini. Sistem koordinat 3D juga bersifat UCS ( user coordinate system ), ucs adalah sistem koordinat yang dapat diubah-ubah ( dipindah dan dirotasikan ) sesuai dengan keinginan pengguna. Suatu objek 3D mempunyai titik/vertex (x,y,z) yang membentuk sekumpulan luasan-luasan (face) yang tergabung dalam satu kesatuan. Face disini disebut juga sisi. Pada objek 3D tidak semua face terlihat karena terdapat face-face yang berada di bagian belakang dan terhalang oleh face yang lainnya. Dalam penggunaan perngkat lunaknya, perbedaan antara 2D & 3D kadang-kadang sulit terlihat. Hal ini dikarenakan aplikasi 2D dapat menngunakan tehnik 3D untuk menghasilkan suatu efek seperti pencahayaan dan dalam 3D dapat menggunakan tehnik render 2D.

Proses membuat garafik 3D mempunyai beberapa tahapan dasar. Yang pertama yaitu 3D modeling yang menggambarkan proses pembentukan tata letak, kemudian objek dan animasi yang menggambarkan gerakan dan penempatan objek dalam adegan, dan tahapan 3D rendering yang memproduksi gambar objek.

Pemodelan 3D menggambarkan proses pembentukan bentuk objek dengan penggunaan perangkat lunak. Model juga diproduksi secara prosedural atau melalui simulasi fisik.

Sebelum objek tersebut direndering, mereka harus diletakkan dalam suatu adegan. Inilah yang mendefinisikan hubungan spesial antara objek dalam sebuah adegan termasuk lokasi dan ukuran. Animasi mengacu pada deskripsi temporal yaitu, objek, bagaimana bergerak dan deformasi dari waktu ke waktu. Seperti pemodelan, simulasi fisik adalah cara lain untuk menentukan gerak.

Rendering mengkonversi model menjadi sebuah gambar baik dengan simulasi transportasi cahaya untuk mendapatkan gambar fotorealistik sehingga objek terlihat lebih hidup.

Sumber :
http://gameprogramming.blog.ittelkom.ac.id
http://en.wikipedia.org
http://g2hcombro.wordpress.com
http://wartawarga.gunadarma.ac.id

Rabu, 26 Mei 2010

Mengapa saya lebih memilih beraksi dengan Blogger??

0 komentar
Alasan pertama tentunya gratisan tapi bermutu. Jadi kita gak usah mikir biaya bayar hosting untuk blog kita. Karena blogspot di miliki oleh google, maka blogger relatif lebih aman dari pada lainnya. Blogspot juga sangat user friendly, mudah digunakan bagi pemula seperti saya.
Serta bisa ditukar ke domain sendiri, jadi jika ingin lebih bagus lagi, anda bisa menukar dari domainanda.Blogspot.com ke domainanda.Com pada kapan saja cukup dengan beberapa setting ringan. Dan tanpa harus kehilangan pelanggan anda karena visitor yang mengunjungi url lama anda secara otomatis akan di redirect ke domain baru anda.
Berikut sedikit keunggulan yang saya rasa cukup buat anda untuk beralih ke "blogger".


Sumber www.gandensang.com

Webometric & Alexa

0 komentar
Webometric

Posting kali ini akan berkaitan dengan peringkat perguruan tinggi dalam aspek kemajuan websitenya. Salah satu perangkat untuk mengukurnya disebut Webometric. Sebagai alat ukur (Webometric) telah mendapat pengakuan dunia termasuk di Indonesia (sekalipun masih ada yang meragukan tingkat validitasnya). Peringkat Webometric pertama kali diluncurkan pada tahun 2004 oleh Laboratorium Cybermetric milik The Consejo Superior de Investigaciones Cientificas (CSIC). CSIC merupakan lembaga penelitian terbesar di Spanyol. Secara periodik peringkat Webometric akan diterbitkan setiap 6 bulan sekali pada bulan Januari dan Juli. Peringkat ini mengukur lebih dari 16.000 lembaga pendidikan tinggi di seluruh dunia yang terdaftar dalam direktori. Peringkat perguruan tinggi versi Webometric dapat kalian akses melalui Internet dengan alamat : http://www.webometrics.info/.

Webometric bukanlah tujuan akhir, akan tetapi merupakaan pemetaan dari kekuatan perguruan tinggi di bidang Social Networking baik interneal sekaligus ekternal. Apapun tujuan webomteric sangatlah kita hargai untuk memacu perguruan tinggi memacu partisipasinya ke masyarakat luas, salah satunya dari publikasi penelitian.

Pelopor perangkingan universitas ala Webometrics ini adalah Cybermetrics Lab, sebuah group penelitian dari Centro de Información Documentación (CINDOC) yang merupakan bagian dari National Research Council (CSIC), Spanyol. Mulai melakukan perangkingan universitas pada tahun 2004, dan mempublikasikan rangking universitas setiap enam bulan sekali (bulan Januari dan Juli). Indikator penilaian rangking berbasis Web ini cukup unik, meskipun sebenarnya tetap memiliki hubungan erat dengan ilmu scientometric dan bibliometric.

Pengukuran Webometric memang hanya menekankan pada publikasi secara elektronik melalui Website, baik dari segi kualitas maupun kuantitas. Adapun kriteria yang digunakan untuk mengukur peringkat Webometric adalah Size, Visibility, Rich file, dan Scholar.


Alexa

Alexa merupakan suatu fasilitas yang berguna sebagai informasi tentang banyaknya pengunjung yang mengunjungi/mengakses suatu laman web.
Alexa Internet, Inc. adalah perusahaan berbasis di California yang mengoperasikan situs yang menyediakan informasi mengenai banyaknya pengunjung suatu situs dan urutannya.
Alexa Internet didirikan pada tahun 1996 oleh Brewster Kahle dan Bruce Gilliat.


Sumber www.infokom.umm.ac.id
http://id.wikipedia.org

Jumat, 21 Mei 2010

CMS dan Open Source

0 komentar
Pengertian CMS

CMS atau Content Management System merupakan sejenis software yang digunakan untuk mengorganisasi atau memfasilitasi pembuatan suatu content dan dokumen secara kolaboratif. Jadi CMS dapat berguna untuk mempermudah pembuatan dan pengelolaan suatu website. Sedangkan script-script dalam CMS menggunakan XHTML, CSS, Javascript, dan PHP.

Definisi gampangnya dengan menggunakan CMS, anda dapat membuat website seperti memasak air panas. Anda dapat membuat sebuah website hanya dalam hitungan hari. Ada pun keuntungan lainnya menggunakan CMS adalah komunitasnya yang telah marak dalam internet atau populer.

Lalu kenapa harus CMS? Bagi beberapa orang / web developer membuat website dapat dilakukan dengan menggunakan software-software seperti Macromedia Dreamwever 8, notepad, atau text editor lainnya sebagai editor. Macromedia Flash 8 dan Adobe Photoshop CS3 untuk desainnya dan bahasa pemrograman seperti PHP, ASP, CFM, Perl, dan lainlain.
Karena jika menggunakan cara di atas maka akan membutuhkan waktu yang tidak sedikit dan user akan mengalami sedikit kesulitan dalam mengedit tampilan dan content. Apalagi jika website bersifat statis atau tidak ada interaksi dengan user. Maka website akan terlihat monoton dan membosankan bukan? Namun, dengan menggunakan CMS (Content Management System)
permasalahan di atas dapat di atasi. Penggunaan CMS dapat mempermudah user dalam mengedit content maupun template. Pembuatan websitepun akan terasa mudah karena anda hanya menginstall maka website telah selesai dibuat. Selanjutnya hanya menyesuaikan content, tampilan template, component, module, plugin yang diinginkan. Web CMS yang populer biasanya menggunakan PHP dan MySQL, yang didukung oleh sebagian besar server web dan hosting di seluruh dunia.

Macam-macam CMS
1. DRUPAL.
Drupal adalah content management system dan blogging engine yang pertama kali dikembangkan oleh Dries Buytaert sebagai sebuah sistem bulletin board.
2. MAMBO.
Mambo pada awalnya disebut Mambo Open Source atau MOS adalah free software atau open source content managemen system yang digunakan untuk membuat dan memanagement website melalui sebuah interface yang simple.
Oiya, merupaka sebuah kebanggaan bagi Indonesia karena salah satu CoreDev Team Mambo adalah orang Indonesia asli.
3. JOOMLA.
Kata Joomla diambil dari sebuah kata dari suku Swahili yaitu Jumla yang berarti "menjadi kesatuan" bisa dikatakan memiliki kemampuan sama dengan Mambo, karena CMS ini code awalnya Joomla! 1.0.0 menggunakan code Mambo 4.5.2.3.
4. Wordpress.
CMS terpopuler saat ini? Wordpress! Tidak terbantah lagi kalau CMS yang satu ini digunakan oleh begitu banyak website terutama web-blog, CMS ini cocok sekali digunakan untuk website berbasis news atau berita.
5.osCommerce.
Singkatan dari Open Source Commerce adalah online store-management software. osCommerce cenderung lebih spesific kepada penggunaan CMS sebagai eCommerce dimana menyediakan segala fasilitas standar dan fungsionaliti untuk melakukan kegiatan bisnis online.


Pengertian Open Source

Open Source adalah suatu sistem pengembangan yang tidak dikoordinasi oleh suatu individu / lembaga pusat, tetapi oleh para pelaku yang bekerja sama dengan memanfaatkan kode sumber (source-code) yang tersebar dan tersedia bebas (biasanya menggunakan fasilitas komunikasi internet). Biasanya pola pengembangan ini mengambil model ala bazaar, sehingga pola Open Source ini memiliki ciri bagi komunitasnya yaitu adanya dorongan yang bersumber dari budaya memberi, yang artinya ketika suatu komunitas menggunakan sebuah program Open Source dan telah menerima sebuah manfaat kemudian akan termotivasi untuk menimbulkan sebuah pertanyaan apa yang bisa pengguna berikan balik kepada orang banyak.

Pola Open Source lahir karena kebebasan berkarya, tanpa intervensi berpikir dan mengungkapkan apa yang diinginkan dengan menggunakan pengetahuan dan produk yang cocok. Kebebasan menjadi pertimbangan utama ketika dilepas ke publik. Komunitas yang lain mendapat kebebasan untuk belajar, mengutak-ngatik, merevisi ulang, membenarkan ataupun bahkan menyalahkan, tetapi semua yang dilakukan harus dengan tanggung jawab, bukan bebas tanpa tanggung jawab.



Sumber www.arif-4121f.info
Sumber http://id.wikipedia.org

Web Browser

0 komentar
Pengertian dari Web Browser juga dikenal dengan istilah browser, atau peselancar, atau internet browser merupakan suatu software/perangkat lunak yang menyediakan kegunaannya untuk membaca halaman web di suatu komputer.
Ada pun beberapa program web browser yang cukup populer saat ini adalah Microsoft Internet Explorer, Mozilla Firefox, Opera dan Netscape Navigator.
Sedangkan program browser pertama yang muncul adalah Mosaic, yang merupakan suatu text browser. Dan sekarang web browser telah mengalami perkembang ke dalam bentuk multimedia.

Sumber www.total.or.id

Kamis, 11 Februari 2010

Web Science

0 komentar
Perkembangan zaman dan teknologi yang semakin maju membuat suatu informasi semakin dibutuhkan. Merupakan suatu permintaan tentang pengetahuan, politik, kommersial dan banyak lagi. Maka dibentuklah Web Science merupakan pembelajaran web pengetahuan sains sistem informasi.
Terdapat beberapa generasi pada web science.
Generasi pertama yaitu Web 1.0. Web1.0 di sini masih bersifat read-only saja. Kemudian generasi kedua yaitu Web 2.0 ditandai dengan dimulainya kegiatan sosial, diikuti semakin popularnya berbagai fasilitas seperti wikipedia, blog, facebook dan sebagainya. Pada generasi ini terdapat kekurangannya yaitu pada penangan untuk pertukaran data atau interoperabilitas masih sulit.
Sedangkan generasi Web 3.0 mencoba menyempurnakan dengan memberikan penekanan penelitian pada Semantic Web, Ontology, Web Service, Social Software, Folksonomies dan Peer-to-Peer.