Selasa, 21 Desember 2010

Membuat Globe dengan UV Mapping (Blender)

0 komentar

Blender adalah suatu program aplikasi Open-source yang terintegrasi yang memungkinkan pembuatan berbagai content 2D dan 3D. Blender memberikan sebuah fasilitas yang luas tentang modelling, pencahayaan, animasi dan processing video. Arsitekturnya terbuka, cross platform, extensive, dan workflownya terintegrasi. Blender juga merupakan salah satu aplikasi 3d graphics terpopuler.

UV Mapping merupakan suatu alat/tools yang disediakan Blender sebagai pemodelan 3D, yakni membuat gambar 2D mewakili sebuah model 3D, kita bisa membuat sebuah globe ataupun bentul lain yang dengan cara sederhana bisa menghasilkan obyek 3 Dimensi yang mengagumkan. Kali ini saya akan mencoba menjabarkan sedikit contoh project yang dapat dihasilkan dengan mengenalkan salah satu fitur yang ada dalam Blender, yaitu UV Mapping untuk membuat sebuah Globe. Metode UV Mapping ini menggunakan gambar 2 Dimensi untuk menutupi area model 3 Dimensi.

Setelah kita jalankan aplikasi Blender nya, buatlah new project. Setiap project baru pada Blender aka nada sebuah defaultnya dengan 3D Cube, tetapi kita tidak memerlukan Cube ini dalam project ini. Setelah kita berada di Object Mode dengan cubenya pada kursor. Pilih delete pada keyboard untuk menghapus Cube dan pilih Erase selected object. Maka Cube akan terhapus.

Kemudian tekan Specebar pada keyboard, dan pilih ADD --> Mesh --> UVSphere untuk memunculakan sebuah bulatan menggantikan Cube yang kita hapus sebelumnya.

Akan muncul menu pilihan pada Add UV Sphere





Ubah settingannya seperti gambar diatas, akan lebih baik dalam penggunaan gambar nantinya.

Agar project lebih mudah dilihat, kita split screen untuk memudahkan melihat object dan melihat berbagai fungsi/aplikasi dalam Blendernya.







Langkah selanjutnya, kita akan mulai membuat gambarnya.

Pilih Window Type pada kiri menu. Kemudian pilih UV Image Editor pada menu pop-up.

Lalu pilih gambar yang akan dimasukkan ke project. Buka dan browse gambar yang akan kita tempelkan ke object bulatan/sphere. Untuk project ini, akan dikgunakan sebuah gambar peta dunia untuk ditempelkan ke object 3D.









Setelah itu, pada Viewport Shading button, pilih Textured. Maka object sphere bulatan yang kita buat tadi, akan berwarna gelap.

Kemudian untuk menempelkan gambarnya ke object 3D, tekan U key untuk UV Calculation, Unwrap, the select Sphere from View. Pada gambar sebelah kiri menunjukan perhitungan Blender dari sphere unwrapped.









Langkah selanjutnya yang penting adalah me-rendering gambar.

Pastikan object sphere telah selected, klik pada tab Material, pilih Add New. Akan membuat tekstur baru pada map image. Kemudian pilih TextFace button. Ini akan membuat UV image untuk rendered view.

Tekan F12 untuk merender gambarnya. Tapi project kita belum selesai, karena tampilan bumi yang kita buat masih bisa dibilang belum sempurna.

Tekan F9 untuk membuka Editing features. Pilih modifier tab, dan pilih Subsurf dari pop-up window.

Maka akan keluar menu tab baru. Ganti Level dan Render Level menjadi 3, dan tinggalkan yang lainnya sebagai default (jangan diubah-ubah).

Tekan F12 lagi untuk merender.

Selesai jadilah Bumi.









Sumber :

wikipedia.org

blendermagz.org

members.shaw.ca

UV Mapping

0 komentar

Blender adalah suatu program aplikasi Open-source yang terintegrasi yang memungkinkan pembuatan berbagai content 2D dan 3D. Blender memberikan sebuah fasilitas yang luas tentang modelling, pencahayaan, animasi dan processing video. Arsitekturnya terbuka, cross platform, extensive, dan workflownya terintegrasi. Blender juga merupakan salah satu aplikasi 3d graphics terpopuler.

Banyak tools yang disediakan Blender dalam hal pembuatan content 2D maupun 3D. Salah satunya adalah UV Mapping. UV Mapping merupakan suatu proses pemodelan 3D membuat gambar 2D mewakili sebuah model 3D. Map mengubah objek 3D ke gambar dikenal sebagai tekstur. Berbeda dengan “X”, “Y” dan “Z”, yang merupakan koordinat untuk objek 3D asli dalam ruang modeling, “U” dan “V” adalah koordinat obyek yang berubah. Hal ini menciptakan efek lukisan gambar ke permukaan objek 3D.

UV tekstur membuat suatu polygon menjadikannya sebuah objek 3D untuk diberikan gambar dari sebuah image. Image tersebut disebut UV texture map. UV mapping akan menetapkan pixel pada image map ke permukaan polygon, biasanya dengan "programmatically" copy sepotong berbentuk segitiga pada image map dan tempelkan di segitiga pada objek 3D. UV merupakan sebuah alternatif untuk XY, hanya sebuah map yang bertekstur kosong daripada space ke suatu objek geometris. Melainkan perhitungan rendering menggunakan tekstur UV koordinat untuk menentukan cara melukis permukaan tiga dimensi.

Ketika dibuat sebuah model polygon menggunakan 3D modeler, UV koordinat dapat dihasilkan dalam setiap vertex di polygon tersebut. Salah satunya adalah dengan 3D modeler membuat mesh dari segitiga terlihat pada jahitannya/kerangkanya, secara otomatis menempatkan segitiga pada halaman datar. Jika mesh adalah suatu UV bola/bulatan, misalnya, pemodel dapat mengubahnya menjadi proyeksi persegi panjang. Setelah model siap, pemodel dapat melukis tekstur pada masing-masing segitiga, menggunakan mesh yang telah siap sebagai template.

UV Map bisa dihasilkan secara otomatis oleh perangkat lunak (software), ataupun dibuat manual oleh si pemodel/pembuat, juga dapat kombinasi dari keduanya. Seringkali UV Map yang akan dibuat, maka si pemodel akan menyesuaikan dan mengoptimalkan itu untuk meminimalkan lapisan dan tumpang tindihnya. Jika suatu model adalah simetris, pemodel dapat melakukan overlaps pada sisi segitiga yang berlawanan secara bersamaan sehingga terbentuk gambar yang simertis pada model.

Dalam prosesnya, UV mapping membutuhkan 3 langkah mudah, yakni :

1. Membuka/unwrap kerangka model/mesh
2. Menciptakan teksturnya
3. Menerapkannya ke tekstur tersebut

Sumber : en.wikipedia.org
iddev.wordpress.com

Jumat, 19 November 2010

Apa Itu Grafis Desainer

0 komentar

Berpikir desain grafis sebagai suatu profesi yang anakronistis dan terbatas. Hal ini lebih berguna untuk melihat pendekatan yang mendasari untuk merancang dalam pengambilan seorang desainer grafis untuk memahami peran mereka dalam produksi cetak dan digital. Pada dasarnya, seorang desainer memiliki dua peran dalam proses: memenuhi instruksi dari desain dan pelaksanaan tugas.

Memenuhi instruksi

Tugas pertama dari seorang desainer grafis bekerja pada apa yang harus dilakukan untuk memenuhi perintah/instruksi desain (lihat halaman 74). Ini mungkin melibatkan penelitian ke subjek untuk menghasilkan ide-ide awal. Setiap proyek dimulai serangkaian awal, sketsa pikiran dan ide.

Seorang desainer grafis membawa pemikiran untuk konsep-konsep dan perintah dengan cara yang memberi mereka irama dan makna. Pada dasarnya, designer memiliki kreatifas yang terstruktur dan mengedit pekerjaan dan membuat keputusan penting untuk berkomunikasi dan cara terbaik untuk menyampaikan pesan.

Melaksanakan pekerjaan

Tugas desainer selanjutnya adalah untuk melaksanakan pekerjaan. Desainer dapat bekerja dengan, dan memilih dari, berbagai pilihan sumber untuk memahami desain akhir - apakah akan menggunakan sudut pandang filosofis, seperti modernisme, atau bersandar pada estetika murni, seperti tren saat ini dalam desain mode atau huruf.

Sebuah bagian yang berharga dari proses desain adalah keputusan akhir, tampilan dan nuansa (kualitas estetika) proyek. kontrol Estetika adalah lingkup yang lebih untuk memilih ukuran dan warna suatu projek, karena membawa komunikasi dan bantuan pemahaman. Penerapan hirarki yang jelas dapat memperkaya dan menyederhanakan proyek sehingga memudahkan pengguna untuk mencari dan mendapatkan informasi - apakah pekerjaan adalah sistem sinyal yang kompleks atau menu restoran sederhana.

Berkomunikasi dan menyampaikan pesan

Seorang desainer dapat mengatur teks dan gambar dalam jumlah tak terbatas, tetapi tujuan utamanya adalah untuk berkomunikasi secara efektif daripada menghasilkan karya-karya avant-garde untuk kepentingan diri sendiri. Desain secara aktif mengembangkan, memelihara dan mengembangkan konvensi, aksioma dan klise dalam rangka untuk menyampaikan pesan penting. Misalnya, mengapa halaman depan surat kabar berisi 500 kata-kata dan satu gambar besar, dan sebuah standfirst masthead? Karena format ini telah menjadi konvensi diterima oleh pembaca dan dapat bervariasi secara drastis mencegah mereka dari membeli atau membaca koran.

Konvensi menyimpan desainer dari harus memulai dari awal dengan setiap pekerjaan. Namun, hal ini bukan untuk mengatakan bahwa tidak ada ruang untuk inovasi. Sebaliknya, inovasi cenderung terjadi dalam batas-batas konvensi set. konvensi Desain elemen yang berguna dan diperlukan masyarakat. Sebagai contoh, tanda-tanda fungsi jalan tol sesuai dengan konvensi tersebut karena mereka sampaikan pesan yang dapat langsung diproses oleh pengendara. Jika tanda-tanda tidak berkomunikasi secara efektif, akan ada lebih banyak kecelakaan.

Ref : The Fundamentals of Graphic Design

Rabu, 17 November 2010

BERPIKIR KREATIF

0 komentar

Desain Grafis adalah suatu proses kreatifitas yang bersifat lebih dari sekedar yang diajarkan. Terdapat banyak cara untuk merespon dari yang diajarkan dan memuat suatu tujuan, dan masing-masing akan mempunyai solusi yang menghasilkan level kesuksesan yang berbeda.

Pendekatan Kreatifitas

Langkah pertama dalam proses kreatifitas adalah bagaimana menggunakan suatu pemikiran untuk menerima tantangan paradigma dan pendapat. Proses ini mungkin dapat memicu membongkar jalan terbaik dalam melakukan sesuatu, juga dalam mencari solusi. Designer dapat menggunakan bebrbagai macam sumber daya untuk memunculkan suatu perfektif yang berbeda dan mengenali elemen terpenting dam komunikasi. Seperti metode itu mungkin membantu designer untuk mencapai solusi pada novel.

User-centred Design (UCD)

Kebutuhan, keinginan, dan keterbatasan dari user merupakan ditempatkan sebagai inti disetiap level dari sebuah proses design. membutuhkan designer untuk mengetahiu apa yang user inginkan dari suatu produknya. Metode ini memfokuskan pada keberhasilan & pekerjaan yang terasosiasi dengan penggunaan design, daripada memfokuskan kekebutuhan, Keinginan, dan keterbatasan pemakai.

KISS (Keep it simple, Stupid)

Hal yang paling principal adalah kemudahan adalha merupakan sesuatu yang menjadi sebuah keinginan untuk menghasilkan suatu produk.

Phyton Philosophy

Pilosofi ini merupakan sebuah ide dari Tim Peters dalam ‘The Zen Of Phyton’, seperti ‘cantik lebih baik dari jelek’,’explicit lebih baik daripada implicit’,’sederhana lebih baik daripada rumit’,’rumit lebih baik daripada complicated’,’tipis lebih baik daripada tebal’,’kemampuan membaca situasi’,’kasus special tidak cukup baik untuk melanggar aturan’,’error tidak akan bias melewati keheningan’ and ‘menolak godaan ke peserta’

TIMTOWTDI

Ini berarti ‘terdapat lebih dari satu cara untuk melakukannya’ dan mengacu kapada percaya bahawa suatu masalah mungkin mempunyai beberapa perbedaan, tetapi yang selalu sama, solusi

Ockham’s Razor

Suatu metode pemengkasan, yaitu membuang sesuatu yang tidak terlalu dibutuhkan untuk menghasilkan seuatu yang lebih sederhana, juga memngurangi ketidakstabilan, ambigu, dan pembiasan maksud.

Ref : The Fundamentals of Graphic Design